索尼牌“高级罐头”,是当下最值得借鉴的开放世界框架?

开放世界,无疑是过去十几年来最火爆的玩法品类。

当下除了顶级单机大厂仍积极布局,如MMO、二次元手游等赛道也在从各个题材、角度上往大世界靠拢。

但不可否认的是,大部分游戏都采用着差不多的框架。那套满地图问号的清单式玩法,仍然是最好复制、推广的模式。毕竟哪有那么多的《塞尔达传说:旷野之息》或《上古卷轴5》呢?都是在“罐头”里面论高低罢了。

索尼旗下涉猎开放世界的第一方工作室,也总被认为是“画面技术顶尖但内容欠缺深度”的典型。如Insomniac Games(失眠组)、Guerrilla Games(游骑兵)等团队,都是玩家口中知名的“高级罐头”制造者。

索尼牌“高级罐头”,是当下最值得借鉴的开放世界框架?

本文所有《羊蹄山之魂》图片均截取自PS5画质模式

因此对于同为索尼第一方的Sucker Punch近期推出的《羊蹄山之魂》,我一开始并没抱太高预期。能加倍凸显前作优点,为喜好日本浪人、武士题材的玩家带来一个崭新舞台也就是了。

但近期无论是媒体评价,还是玩家讨论,都出乎意料地给予了本作比“罐头”高出不少的评价。对于这款由美国公司开发的日本题材游戏,IGN日本不单打出了10分,还认为游戏达成了“自《塞尔达传说:旷野之息》以来首屈一指的完成度”。

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IGN日本的测评

IGN日本的评价,可能基于文化认同感有那么些许“夸张”,但我在实际通关后,也确实感觉《羊蹄山之魂》的整体框架不仅比前作更好,也比近年来很多开放世界大作要“有味”得多。在一周目30多小时的连续体验中,甚至可以说沉浸感颇为浓烈。

据Video Game Insights数据推算,游戏发售五天销量便突破了180万份。作为一个单平台且成本为6000万美金的项目(同为索尼第一方的《地平线2》成本约2.12亿美元),也算在商业层面展示了什么是“花小钱办大事”。

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因此我想如果确实到不了任天堂、B社、R星那般引领、开拓的高度,或许如Sucker Punch这样精细务实的思路,反而更有参考价值——问题在于,Sucker Punch怎么突然就开窍了?
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通关大概需要30个小时

罐头味,近乎于无

总体而言,罐头味消散的最大原因,是在有《对马岛之魂》延续下来的战斗系统和美术素材打底后,制作组终于有精力和资源去对开放世界的编排做更深入的打磨。最终使得游戏看起来和前作差不多,但实际玩起来的驱动性和反馈感却大不一样。

首先,《羊蹄山之魂》追随核心玩家的声音,下决心做了“弱引导”的重构,结合丰富的叙事包装,有了那么一点“涌现式设计”的意味。

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Sucker Punch这次真没搞满地图问号,而是通过优秀的引导鼓励玩家去发现问号。比如你需要向地图商购买地图碎片,才能拼凑出一些特殊地点的位置。你得用刀逼问小兵,才能找到一些仇敌的线索或是学习新招式的信息。最终慢慢面向“对羊蹄六人帮复仇”这个终极目标靠拢,完成北海道之旅。

你能懂在品鉴了这么多开放世界公式后,从一队路过小兵口中撬出主线故事走向的那种救赎感吗?这种“纯野怪身上带有关键信息”的随机性和真实感,正是开放世界的核心乐趣。

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在弱引导基础上,本作也充分给予了玩家“不体验全部内容”的自由。

游戏各章节、各地点的剧情任务固然做到了层层嵌套,即向六人帮复仇的同时,能感受到虾夷地区的风土人情及战争下的影响。但玩法本身并没有太多逻辑上的强制性,很多内容玩家玩不玩、按什么顺序玩都没有硬性要求,这也很大程度上保障了所谓的“自由度”。

其次,本作优秀的视听表现及对DualSense手柄功能的应用,再依托于现实日本自然风光的优势,事半功倍地构建了扎实的开放世界可信度。

《对马岛之魂》当年能被玩家记住,其视听风格绝对功不可没。《羊蹄山之魂》在延续日系极简美学基础上,显然下大功夫对北海道风光做了重构,并有意识地在UI等玩法层面的视觉要素上做减法,让玩家跑图、旅游的心流不会被出戏的游戏提示给打断。

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同时你会发现游戏有意识地保持了一种动态呈现。

纵马跑在路上,风在吹、草在摇、鸟在飞、大小动物都在跑,远处的炮火在天上来回纷飞……除了那些刻意强调东方禅意、幽玄美学的段落,画面上基本都要保持数个动态细节,这很大程度上强调了世界的鲜活感。

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另外如演奏乐器、打铁、画画、烤鱼等借助手柄功能做的体感设计,虽然可能玩个一两次就会选择跳过,但对玩家浪人身份的刻画却是潜移默化的。你能在这些特有交互中感受到自己扮演的角色特质——这也进一步加深着玩家对于“虚拟北海道”的认同感。

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